Перейти к содержанию

SRG

Разработчики TSWTeam
  • Публикаций

    69
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Весь контент SRG

  1. SRG

    СПб-Тосно

    Залью пока частично, объекты очень старые - надо править. Новые версии выложу сразу на ДЛС.
  2. SRG

    СПб-Тосно

    Эти должны быть в общих пакетах дополнений. Добавил их отдельно, ссылка та же.
  3. SRG

    СПб-Тосно

    "SRG Tch10 podstancia" - есть в общем пакете авторских дополнений. На DLS пока не выложена, скорее всего будут правки нормалей, на указанном скрине мне не нравится как отражается свет.
  4. SRG

    СПб-Тосно

    Последнее время не было времени, но тем не менее "допилил" участок Тосно-Обухово для 3.7. Свои дополнения которые еще не выложил на DLS, постараюсь закинуть в ближайшее время.
  5. Последняя версия текстур для TRS12 на скринах от 14 мая. В данный момент добавлены LOD, делаю интерьер.
  6. После небольшого перерыва вернулся к разработке. Заканчиваю с текстурами:
  7. Салон, будет. Сейчас в работе. Есть план из него реализовать как минимум управление освещением.
  8. Добавил детализации, интерьер. Остались еще некоторые мелочи. В принципе полная модель вписывается в 20000 треугольников, так что план оптимизации можно считать успешным. Текстуры под TRS19 будут делаться отдельно. Под 12ю версию, осталось подровнять цвет подвагонного оборудования и добавить масок для реалистичности. На сегодня:
  9. Ну вроде удалось победить. Материал tbumpenv. Можно двигаться дальше.
  10. Сделал бокс, добавил граней на крышу, разделил полигоны на id, наложил текстуру. Ну тут уж точно с нормалями все в порядке. В качестве нормали попробовал стандартный 125,125,255 без премудростей. Все равно наблюдаю стык... Если сейчас заменить tbumptex на tbumpenv и добавить в нормаль альфу я так понимаю, стык никуда не уйдет...
  11. Данную карту кстати сам не изобретал, а брал с сайта Trainz online, в качестве примера, чтобы добавить неровностей.
  12. Хотя нет - не совсем ушла, если изменить освещенность то виден перепад.
  13. Опять столкнулся с той же проблемой. Половина вагона отображалась как на скрине ниже. Разные махинации с сеткой, и даже создание новой взамен кривой не помогали. В итоге изменил карту нормалей и проблема ушла, но теперь бы понять что это было? Тем более что первый вариант карты выглядел интереснее.
  14. Переделал сетку кузова, внес некоторые корректировки в модель. В частности все же добавил окна в туалетах, так как, судя по фото и видео, они то есть - то их нет. Окна сделал по отдельным габаритным чертежам, нашел все же инфу. Подготавливая раскладку текстур к PBR, тоже изменил их компоновку под материалы, но встала все же дилемма.. 2048х2048 это максимум или можно все же сделать 2048х4096? По руководству к игре ограничение 2048 - но может кто пробовал сделать больше ? По идеи ошибки быть не должно, но движок все равно будет отображать 2048 и разницы в качестве текстуры при использовании больших размеров не увидишь. Просто не хочется что-то резать кузов вагона пополам - на стыке текст, и при такой детализации он деформируется. Плюс дополнительные карты в PBR на стыке вообще совпадать не будут мне кажется. В Substance Painter, наколько я знаю, их устанешь подгонять.
  15. SRG

    СПб-Тосно

    Вот и Тосно. Заканчиваю первую часть маршрута.
  16. Нашел время покопаться в проблеме... Итог не радостный. Группы сглаживания влияют, но даже если их вообще убрать проблема не уходит. Модефикатор тоже не лечит. На мой взгляд проблема в сетке, а именно в излишне удаленных ребрах, если их сейчас добавлять, нормали не исправятся. Поэтому вижу выход переделать сетку кузова вагона, это будет быстрее чем искать исходную точку проблемы, тем более что обнаружились очевидные косяки использованного чертежа и надо править. Это особенно видно по ребрам жесткости, после разворота боковой плоскости. Сетка и нормали ниже. Может есть у кого нормальные чертежи?
  17. Добавил tbumpenv, вообще не могу понять что происходит с нормалями. При моделировании отражений не использовал. Почему-то это с одной стороны.... и крыша немного.
  18. Добавил пассажирские купе и остекление. На мой взгляд выглядит уже веселее, но пока не могу получить нужно результата с бликами.
  19. Добавил немного жизни текстурам. Оттенок, поправил по фото вагона.
  20. Сделаем последний лод box тут вижу проблем. Тут можно при желании еще более извратиться и вписать в 8 полигонов. Не пойму по обсуждению к чему идти к детализации - или наоборот. "Незачет" можно как-то раскрыть?
  21. 50 полигонов это конечно прикольно...но не реально. Менее 4х лодов ПС делать вообще смысла нет, поэтому где-то на это количество и будем ориентироваться. Что касается скудных видов торцевой части, это промежуточные вагоны и нагружать их детализацией думаю не стоит. В данных составах есть головной и хвостовой вагон вот там детализацию думаю и добавим. Сделать 10 тысяч полигонов в , тормозной системе, которую практически не видно - можно - но зачем? А вообще давайте по существу - чего критически не хватает? Шланги тормозной кстати тоже пока на проектной стадии.
  22. По телегам, сразу скажу что их можно пока не числить, так как они взяты из имеющегося, чтобы вагон не висел в воздухе. Телеги я просто еще даже не начинал. По цветам все брал из справочника по пассажирским вагонам РЖД. Оттенок появился после запекания текстуры, но это все конечно поправимо.
×
×
  • Создать...