Перейти к содержанию
SRG

Пассажирские вагоны ТВЗ 61-4462

Рекомендуемые сообщения

Всем привет!

Задумался об оптимизации представленных ранее коллегами вагонов ТВЗ, и решил сделать новые вагоны для составов постоянного формирования. Идея заключалась в облегчении веса модели для применения на не самом сильном "железе". Поэтому уровень детализации был существенно снижен там, где это на мой взгляд не обязательно. В тоже время восполнить этот пробел предполагаю именно текстурами.  На данный момент представляю первые тесты в игре  вагона СВ. Этот пока базовые "картонные" текстуры поэтому все выглядит мало реалистично.  Управление вагоном предполагаю сделать с пульта в купе проводника (его пока нет на последнем скрине). Так как мне известно только два состава которые используют именно эти вагоны, информации по ним крайне мало - поэтому прошу строго не судить. 

4.jpg3.jpg2.jpg1.jpg

5.jpg

  • Понравилось 3
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@SRG

Моё мнение - нужно поменять цвет телегам, они сильно выбиваются. Твоя текстура нарисована в другом цветовом оттенке

image.png

Похоже, что серый цвет имеет какой-то другой код цвета нежели применён на модели, у тебя цвет имеет тон в зоне фиолетового. Может, проблемы с ББ на фотках создают такой эффект и в реале он действительно такой, но я что-то не припомню.

Но факт остаётся фактом - надо привести телеги и вагон к одной цветовой палитре

 

Ну и в интерьере добавить немного теней, хотя бы, снять AO с модели и наложить на текстуру если развёртка позволяет, если нет, то тут другой вопрос.

  • Понравилось 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По телегам, сразу скажу что их можно пока не числить, так как они взяты из имеющегося, чтобы вагон не висел в воздухе. Телеги я просто еще даже не начинал. По цветам все брал из справочника по пассажирским вагонам РЖД. Оттенок появился после запекания текстуры, но это все конечно поправимо. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Оттенок после запекания: возможно у тебя в сцене имелось что-то, что дало такой оттенок, земля, или цвет неба.
 

С телегами понятно, ждём тогда твоих.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пока незачет воще, я с трудом это переношу.

А, и лоды будут, и сколько планируются лодов, и последнем лоде будет менее 50 полигонов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

50 полигонов это конечно прикольно...но не реально. Менее 4х лодов ПС делать вообще смысла нет, поэтому где-то на это количество и будем ориентироваться. Что касается скудных видов торцевой части, это промежуточные вагоны и нагружать их детализацией думаю не стоит. В данных составах есть головной и хвостовой вагон  вот там детализацию думаю и добавим. Сделать 10 тысяч полигонов в , тормозной системе, которую практически не видно -  можно - но зачем? А вообще давайте по существу - чего критически не хватает? Шланги тормозной кстати тоже пока на проектной стадии. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, SRG сказал:

50 полигонов это конечно прикольно...но не реально

Чего тут такого ? на последнем лоде подобие бокса смастери, всё равно даже окна не будут видны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, SRG сказал:

50 полигонов это конечно прикольно...но не реально. Менее 4х лодов ПС делать вообще смысла нет, поэтому где-то на это количество и будем ориентироваться. Что касается скудных видов торцевой части, это промежуточные вагоны и нагружать их детализацией думаю не стоит. В данных составах есть головной и хвостовой вагон  вот там детализацию думаю и добавим. Сделать 10 тысяч полигонов в , тормозной системе, которую практически не видно -  можно - но зачем? А вообще давайте по существу - чего критически не хватает? Шланги тормозной кстати тоже пока на проектной стадии. 

50 треугольников это реально, в общем-то, всё, что нужно это бокс повторяющий силуэт вагона, и пару боксов на телеги, если надо, и на торцы, вот и всё. С удалением невидимых граней будет около 50 треугольников.

  • Понравилось 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сделаем последний лод box тут вижу проблем. Тут можно при желании еще более извратиться и вписать в 8 полигонов.  Не пойму по обсуждению к чему идти к детализации - или наоборот. "Незачет" можно как-то раскрыть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, SRG сказал:

Не пойму по обсуждению к чему идти к детализации - или наоборот. "Незачет" можно как-то раскрыть?

К золотой середине идти, гофры 3д нафиг, здесь и нормалки отрисуют красиво. Так и поступай с другое мелочью. Текстуры тоже, нужно либо рисовать хорошо, либо используй фото.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добавил немного жизни текстурам. Оттенок, поправил по фото  вагона.   6.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добавил пассажирские купе и остекление. На мой взгляд выглядит уже веселее, но пока не могу получить нужно результата с бликами. 7.jpg

  • Понравилось 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всю неровность поверхности нужно передать через карту нормалей

По возможности работать с материалом m.tbumpenv, он позволит использовать карту окружения для отражений на вагоне, но настраивать его нужно довольно кропотливо, если раньше не работал с этим.

Для него же придётся сделать карту рефлекта(альфа нормалки) и спекуляра(альфа дифузки)

 

Ну и стоит помнить что в будущем нужно переходить на PBR, хотя бы иметь заготовку в PBR с которой уже  снимать текстуры под старый ТРС, а в новом уже использовать как стандарт. В противном случае данные вагоны останутся только в рамках ТРС12. Конечно, они будут работать в ТРС19, но не будут выглядеть так же хорошо как всё современное там.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добавил tbumpenv, вообще не могу понять что происходит с нормалями. При моделировании отражений не использовал. Почему-то это с одной стороны.... и крыша немного. 8.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Необходимо проверить твою модель на предмет групп сглаживания, а так же что там у тебя на карте нормалей.

При симметриях, и миррорах, нормали могут быть искажены, примени ResetXform перед экспортом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 часов назад, SRG сказал:

Добавил tbumpenv, вообще не могу понять что происходит с нормалями. При моделировании отражений не использовал. Почему-то это с одной стороны.... и крыша немного. 8.jpg

Хочется увидеть сетку перед экспортом

И скриншот модели из вьюпорта лишним не будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нашел время покопаться в проблеме... Итог не радостный. Группы сглаживания влияют, но даже если их вообще убрать проблема не уходит. Модефикатор тоже не лечит. На мой взгляд проблема в сетке, а именно в излишне удаленных ребрах, если их сейчас добавлять, нормали не исправятся. Поэтому вижу выход переделать  сетку кузова вагона, это будет быстрее чем искать исходную точку  проблемы, тем более что обнаружились очевидные косяки использованного чертежа и надо править. Это особенно видно по ребрам жесткости, после разворота боковой плоскости. Сетка и нормали ниже. Может есть у кого нормальные чертежи? 9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Переделал сетку кузова, внес некоторые корректировки в модель. В частности все же добавил окна в туалетах, так как, судя по фото и видео, они то есть - то их нет. Окна сделал по отдельным габаритным чертежам, нашел все же инфу.  Подготавливая раскладку текстур к PBR, тоже изменил их компоновку под материалы, но встала все же дилемма.. 2048х2048 это максимум или можно все же сделать 2048х4096? По руководству к игре ограничение 2048 - но может кто пробовал сделать больше ? По идеи ошибки быть не должно, но движок все равно будет отображать 2048 и разницы в качестве текстуры при использовании больших размеров не увидишь. Просто не хочется что-то резать кузов вагона пополам - на стыке текст, и при такой детализации он деформируется.  Плюс дополнительные карты в PBR на стыке вообще совпадать не будут мне кажется. В Substance Painter, наколько я знаю, их устанешь подгонять. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, SRG сказал:

2048х2048 это максимум или можно все же сделать 2048х4096

ТРС 12 ещё прокрутит это, но ТС19 не будет конвертить данные текстуры в игровой формат.

 

1 час назад, SRG сказал:

Просто не хочется что-то резать кузов вагона пополам - на стыке текст, и при такой детализации он деформируется.  Плюс дополнительные карты в PBR на стыке вообще совпадать не будут мне кажется. В Substance Painter, наколько я знаю, их устанешь подгонять. 

Я не знаю откуда у тебя данная инфа, но судя по всему диванная аналитика. Потому что в SP если кузов на одной развёртке  и хоть десять кусков то всё в порядке. СП создан для создания текстур и декалей,  и на стыках как раз легко работать, конечно, если использовать трипланар маппинг и современные версии СП, лучше, купленные, своевременно обновляемые.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять столкнулся с той же проблемой. Половина вагона отображалась как на скрине ниже. Разные махинации с сеткой, и даже создание новой взамен кривой не помогали. 

В итоге изменил карту нормалей и проблема ушла, но теперь бы понять что это было? Тем более что первый вариант карты выглядел интереснее. 

10.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...