Jump to content
Sign in to follow this  
Squire

Quixel SUITE

Recommended Posts

[center][img]http://softico.com.ua/wp-content/uploads/2016/05/Suite-2.png[/img] [youtube]WirF2bV8iNk[/youtube][/center]
Quixel Suite — это просто невероятный инструмент, у меня нет слов, чтобы рассказать насколько он крут!!
Quixel Suite вобрал в себя новые, обновленные версии nDO, dDO, и предоставляет пользователю еще два новых инструмента, это 3DO и Megascans.
3DO — новый превьювер для фотошопа.
Megascans — библиотека реалистичных материалов, на основе фото реалистичных текстур.

Официальный сайт - [url]http://quixel.se/[/url]
Quixel SUITE 2 - [url]http://shop.quixel.se/products/quixel-suite-2-0[/url]

Итак, давайте разберемся, что представляет собой Quixel Suite. Quixel Suite – это три плагина для Photoshop, объединенные в один. Тем не менее, видимая вторичность никоим образом не сказывается на качестве продукта.
Первый плагин – NDO, позволяющий обрабатывать и рисовать карты нормалей (Normal map). По сравнению с быстрым конвертированием текстур в карту нормалей (как многие привыкли делать c помощью плагина nvidia) - качество в разы выше. Кроме того, как было сказано выше, можно рисовать новые карты нормалей, что позволяет не тратить время на создание хай-поли для последующего запекания. В результате экономится несколько дней работы. Удобно? Однозначно.

Второй плагин, гвоздь программы – DDO. Данный плагин предназначен непосредственно для создания текстур (Diffuse map). Принцип работы заключается в наложении различных слоев и их совмещении при помощи масок. Поскольку плагин требует наличия определенных карт (например, карты нормалей) он их так же учитывает при работе, например, запоминает строение объекта, исходя из карты нормалей и отражает его при генерации диффузной карты. То есть, все неровности будут максимально реалистично прорабатываться на стадии генерации. При генерации диффуза остальные карты (нормали, спекуляр, глоу и т.д.) так же автоматически правятся в зависимости от изменений. Ручная работа происходит, в основном, с редактированием масок. Что существенно сокращает время создания качественной текстуры.
[center][url=http://savepic.net/8635301.jpg][img]http://savepic.net/8635301m.jpg[/img][/url] [url=http://savepic.net/8631205.jpg][img]http://savepic.net/8631205m.jpg[/img][/url][/center]
Третий плагин – 3DO. Это превьювер моделей для Photoshop. Несмотря на свою простоту, он обладает возможностью настройки интенсивности различных карт (максимальный уровень действия либо вообще выключить карту). Так же в нем есть несколько фильтров для небольшого украшательства картинки, типа бликов или искусственного старения изображения. Большим плюсом вьювера является то, что он демонстрирует материалы, максимально приближаясь к игровому движку. Что является полезным тем, кто 3D и 2D рассматривает прежде всего в ключе игрового дизайна.
[center][url=http://savepic.net/8626085.jpg][img]http://savepic.net/8626085m.jpg[/img][/url] [url=http://savepic.net/8623013.jpg][img]http://savepic.net/8623013m.jpg[/img][/url][/center]
Это основные возможности Quixel Suite и теперь хотелось бы привести плюсы и минусы, исходя из своих ощущений при работе с программой.
Плюсы:
- Скорость. Несколько часов ужать в пол часа-час? Без проблем. Несколько дней превратить в несколько часов? Аналогично.
- Качество. Карты, выходящие в результате, обладают действительно высоким качеством. Правки им нужны на уровне конкретизации и изменения маски. При этом в плагине существует генерация масок с обширными настройками - имитация песка, царапин, выделение граней, напыление и т.д. Сложность только в одном - для качественной генерации нужна качественная карта нормалей, так как генерируется, учитывая её данные.
- Простота. Нет, Quixel не настолько прост типа – зашел, увидел, сделал шедевр. Возиться придется. Так же плагин не освобождает от требований к знанию фотошопа. Править маски вам придется. Добавлять что-то вручную тоже. Но Quixel лояльно относится к различному уровню рисования и к отсутствию планшета (хотя без второго все равно никуда. Рано или поздно аукнется).
- Плата. Я его поставил последним, так как он достаточно спорный. Плагины платные и стоят от 50$ (“учебная версия”) до 500$ (коммерческая). Так же есть промежуточные версии 100$ и 250$. Функционал не ограничен. Ограничение прежде всего в правилах использования и применения продукта, полученного при помощи программы. Как сказал выше, плюс спорный, но все же плюс. Лично мне кажется, что 50-100$ для личного использования – это немного. Особенно, если учитывать возможности плагина.

Минусы:
- Требовательность. Quixel достаточно грузит систему, особенно при работе со сложными смарт-материалами, когда в одном таком материале содержится несколько слоев, парочка материалов и еще смарт-материал в довесок, в котором столько же всего. Логично, что чем сильнее машина, тем удобнее работать. У меня достаточно слабая машина, Quixel запускается, но скорость его работы оставляет желать лучшего. При этом не делает работу невозможной. Хотя тут все верно. Хочешь профессионально и быстро работать? Вкладывай в свой компьютер.
- Требовательность часть 2. Это требовательность уже субъективная. Что уж таить, Quixel очень избирательная программа. Например, у меня он никак не пошел на CS6. Кто-то говорил, что он запускается на CS5 – но ситуация была аналогичная. Зато на CC2015 установилось отлично. Объективные ограничения? Их нет. Просто так захотелось. При этом, стоит отдать должное, разработчики достаточно быстро отвечают на вопросы и выкладывают фиксы к критическим ошибкам. Ждем версию 1.9. Может быть, она станет стабильней?
- Стабильность. Как я уже сказал, плагин отличается некоторой нестабильностью. При этом, эту нестабильность я читал больше, чем наблюдал лично. У меня он вылетал только один раз. Не скажу, что это чаще, чем тот же 3Ds MAX.
[center][BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=CXXLj-6X0O4[/BBvideo]
[BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=IJnUk2ZomQA[/BBvideo][/center]


Создание лука для Skyrim -[url]http://tesall.ru/tutorials/article/1324-cozdanie-modeli-luka-dlya-igry-skyrim-chast-4-zapekanie-teksturnyh-kart/[/url]
Вот тут есть базовые интересные уроки по Quixel - https://www.youtube.com/user/FanGamePlay/videos
[center][spoil][BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=7s_imEWqP-U[/BBvideo]
[BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=fiaoFLmzYGI[/BBvideo]
[BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=fb4cg7j2qTg[/BBvideo][/spoil]
[/center]

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ты сам статью писал? Если да то похвально, а то у меня до этого не доходили руки. Надеюсь что люди подхватят Quixel как и Substance для нового сима. Ибо уже давно пора. Для ТРС это всё пустая трата времени, так как половина карт не поддерживается. На данный момент версия 2.2.2 и на моей конфигурации работает стабильно

Share this post


Link to post
Share on other sites
Не совсем, времени тоже мало перед работой что успел собрать. Да это действительно необходимый набор программ в нынешнее время. Ибо будет получатся одно Г.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Я тоже полез уже в эту тему, т.к. пилю лок для transport fever Но Quixel это какой-то пдц. Он вообще для людей сделан? Если SP хоть как-то мало-мальски интуитивен, то в Quixel на первых порах вообще невозможно соориентироваться. Пока бросил Quixel на том, что не вижу во вьюпорте диффузную текстуру. (она мигает при нажатии ПКМ и все) Но выбор в пользу одной из софтин все еще не сделан.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Обе программы весьма требовательны, и согласен что quixel немного страдает, даже по скорости работы, зато в нём полноценная интеграция с шопом, это пожалуй главное отличие.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ахренеееть!!! Вот так инструмент! Посмотрел уроки, впечатлился. Получается, время хай-поли уходит? Или я что-то не так понял?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Нет. В NDO можно только простые вещи рисовать. А всякие фаски и скругления лучше запекать. Оптимаоьный порядок такой : лоуполи модель игровая с UV развёрткой, хайполи модель, запекание карт нормалей, правка и доводка карт нормалей в Quixel NDO, запекание АО, текстуры в Quixel DDO

Share this post


Link to post
Share on other sites
[quote="whity"]Ахренеееть!!! Вот так инструмент! Посмотрел уроки, впечатлился. Получается, время хай-поли уходит? Или я что-то не так понял?[/quote] Хай поли всё ещё актуально, без него ты не получишь качественных вспомогательных карт(АО, Normal, Curvature, и другие) для работы в этих программах, а так же фасок для объектов. Иногда нужны точные детали на поверхности объекта по чётким размерам, такого тоже в них не сделаешь. И всё же о некоторые вещи лучше делать именно в таких программах, помимо Quixel есть Substance Painter(Я работаю в нём). В руках неумелых людей(пальцем я тыкать не буду) эти программы превращаются в обычный пайнт, даже не в фотошоп)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Это очень и очень интересно. Tractorist, я видел твои примеры на другом форуме. Всё это для меня ново, но крайне интересно и есть огромное желание хоть что-нибудь создать. Буду осваивать. Жаль, времени безбожно мало, но буду выкраивать. ILIOS, просто в первом посте написано: "...можно рисовать новые карты нормалей, что позволяет не тратить время на создание хай-поли...". А та замечательная телега создана по такой схеме? Знаний так мало, но и уроков предостаточно. Однако, убедительная просьба: если будете создавать какой либо новый объект, не сочтите за трудность, наделать поэтапных скринов. Просить видео - это слишком, но поскринить основные последовательные этапы вполне реально. Заранее спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[quote="whity"]Это очень и очень интересно.
Tractorist, я видел твои примеры на другом форуме. Всё это для меня ново, но крайне интересно и есть огромное желание хоть что-нибудь создать. Буду осваивать. Жаль, времени безбожно мало, но буду выкраивать.
ILIOS, просто в первом посте написано: "...можно рисовать новые карты нормалей, что позволяет не тратить время на создание хай-поли...". А та замечательная телега создана по такой схеме?
Знаний так мало, но и уроков предостаточно. Однако, убедительная просьба: если будете создавать какой либо новый объект, не сочтите за трудность, наделать поэтапных скринов. Просить видео - это слишком, но поскринить основные последовательные этапы вполне реально.
Заранее спасибо.[/quote]
Я делаю всегда, сначала хайполи c деталями, потом снимаю лоуполи c неё, примеры:
[spoil]Low [img]https://cdn.discordapp.com/attachments/276395688785477633/281099073124040704/unknown.png[/img] Low+normal [img]https://cdn.discordapp.com/attachments/276395688785477633/281098680776523776/unknown.png[/img] Low+normal [img]https://cdn.discordapp.com/attachments/276395688785477633/283311473613340674/screenshot014.png[/img] Low+normal [img]https://cdn.discordapp.com/attachments/276395688785477633/283311637937520660/screenshot016.png[/img][/spoil]
Небольшой анонс: будет урок по созданию "от" и "до" локомотива, со съёмом всех карт и дальнейшей работы в Substance Painter. Я думаю он будет многим полезен. Ну возможно, кому-то не в радость, но за мои труды придётся выложить монетку

Share this post


Link to post
Share on other sites
А я делаю сначала лоуполи с текстурной развёрткой, потом с неё делаю хайполи под турбосмус путём нарезания цепочек ребер вдоль угловых ребер и добавением деталей. И тоже хорошо получается :).

Share this post


Link to post
Share on other sites
[quote="Tractorist"]А я делаю сначала лоуполи с текстурной развёрткой, потом с неё делаю хайполи под турбосмус путём нарезания цепочек ребер вдоль угловых ребер и добавением деталей. И тоже хорошо получается :).[/quote] Неправильно выразился, лоуполи конечно же в первую очередь с развёрткой, а потом хайполи и снимаю с неё нормали, так что всё так же) из хай делать лоу не так удобно.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[quote=ILIOS post_id=307 time=1488540470 user_id=2] Небольшой анонс: будет урок по созданию "от" и "до" локомотива, со съёмом всех карт и дальнейшей работы в Substance Painter. Я думаю он будет многим полезен. Ну возможно, кому-то не в радость, но за мои труды придётся выложить монетку [/quote] Это хорошо и мне сейчас крайне нужно. А монетка будет фиксированной или донат?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Я запланировал фикс прайс :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
[quote=ILIOS post_id=307 time=1488540470 user_id=2] [quote="whity"]Ну возможно, кому-то не в радость, но за мои труды придётся выложить монетку [/quote] Думаю тогда в этом нет необходимости. В сети таких уроков за монету и без масса.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Хотя я не отрицаю того, что любой труд должен быть оплачен.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Может, будет интересно. Нашёл такую бесплатную софтину, как альтернативу сабжу: [url=http://www.pixaflux.com/]PixaFlux[/url].
Попробуйте, специалисты. Мне важно ваше мнение. )))

Share this post


Link to post
Share on other sites
[quote=whity post_id=545 time=1491384963 user_id=72] Может, будет интересно. Нашёл такую бесплатную софтину, как альтернативу сабжу: [url=http://www.pixaflux.com/]PixaFlux[/url].
Попробуйте, специалисты. Мне важно ваше мнение. ))) [/quote]
Это не аналог сабжа, это скорее аналог Substance Desinger, (ибо нодовая система построения материала), только с меньшими возможностями. Тут не позволено работать с поверхностью модели, работа идёт именно с текстурой. Это многое отрезает в творческом процессе. Софт шупал давненько.

Share this post


Link to post
Share on other sites
ILIOS, а можно ещё выложить скрин хай-поли любого лока. Для понятия, так сказать.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ну например вот, только я не знаю для чего оно надо, что ты там поймёшь? Например не все детали делаются в хай, фаски например можно сделать исскусвенно при помощи материала, в том числе и на нормали сразу, а основная часть дорисовывается, результат где-то в теме рендеров
[imgur]NkcXG[/imgur]

Share this post


Link to post
Share on other sites
Спасибо. Именно фаски и прочие мелочи хочу посмотреть . Жду-недождусь урок. Уроков полно в инете, но по теме практически нет.

Share this post


Link to post
Share on other sites
ILIOS, в TSW все модели из треугольников. Будешь ли ты свои так же конвертить? Если нет, то почему?

Share this post


Link to post
Share on other sites
[quote=whity post_id=640 time=1492953456 user_id=72] ILIOS, в TSW все модели из треугольников. Будешь ли ты свои так же конвертить? Если нет, то почему? [/quote] Ну, открою тебе секрет, модели во всех играх состоят из треугольников, и при конверте в любую игру происходит триангуляция. Полигоны не используются в игровых движках, это лишь для программ 3d моделирования. Так что вообще нету никакой разницы, ТSW, RS, Trainz. Вопрос лишь в детализации и материалах, вот и всё.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Т.е. любые объекты, даже созданные тобой, при вытаскивании из игры будут из треугольников?
Прошу простить за тупые вопросы, я только пытаюсь постичь этот волшебный мир моделинга.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...