Перейти к содержанию
Авторизация  
Squire

Quixel SUITE

Рекомендуемые сообщения

[center][img]http://softico.com.ua/wp-content/uploads/2016/05/Suite-2.png[/img] [youtube]WirF2bV8iNk[/youtube][/center]
Quixel Suite — это просто невероятный инструмент, у меня нет слов, чтобы рассказать насколько он крут!!
Quixel Suite вобрал в себя новые, обновленные версии nDO, dDO, и предоставляет пользователю еще два новых инструмента, это 3DO и Megascans.
3DO — новый превьювер для фотошопа.
Megascans — библиотека реалистичных материалов, на основе фото реалистичных текстур.

Официальный сайт - [url]http://quixel.se/[/url]
Quixel SUITE 2 - [url]http://shop.quixel.se/products/quixel-suite-2-0[/url]

Итак, давайте разберемся, что представляет собой Quixel Suite. Quixel Suite – это три плагина для Photoshop, объединенные в один. Тем не менее, видимая вторичность никоим образом не сказывается на качестве продукта.
Первый плагин – NDO, позволяющий обрабатывать и рисовать карты нормалей (Normal map). По сравнению с быстрым конвертированием текстур в карту нормалей (как многие привыкли делать c помощью плагина nvidia) - качество в разы выше. Кроме того, как было сказано выше, можно рисовать новые карты нормалей, что позволяет не тратить время на создание хай-поли для последующего запекания. В результате экономится несколько дней работы. Удобно? Однозначно.

Второй плагин, гвоздь программы – DDO. Данный плагин предназначен непосредственно для создания текстур (Diffuse map). Принцип работы заключается в наложении различных слоев и их совмещении при помощи масок. Поскольку плагин требует наличия определенных карт (например, карты нормалей) он их так же учитывает при работе, например, запоминает строение объекта, исходя из карты нормалей и отражает его при генерации диффузной карты. То есть, все неровности будут максимально реалистично прорабатываться на стадии генерации. При генерации диффуза остальные карты (нормали, спекуляр, глоу и т.д.) так же автоматически правятся в зависимости от изменений. Ручная работа происходит, в основном, с редактированием масок. Что существенно сокращает время создания качественной текстуры.
[center][url=http://savepic.net/8635301.jpg][img]http://savepic.net/8635301m.jpg[/img][/url] [url=http://savepic.net/8631205.jpg][img]http://savepic.net/8631205m.jpg[/img][/url][/center]
Третий плагин – 3DO. Это превьювер моделей для Photoshop. Несмотря на свою простоту, он обладает возможностью настройки интенсивности различных карт (максимальный уровень действия либо вообще выключить карту). Так же в нем есть несколько фильтров для небольшого украшательства картинки, типа бликов или искусственного старения изображения. Большим плюсом вьювера является то, что он демонстрирует материалы, максимально приближаясь к игровому движку. Что является полезным тем, кто 3D и 2D рассматривает прежде всего в ключе игрового дизайна.
[center][url=http://savepic.net/8626085.jpg][img]http://savepic.net/8626085m.jpg[/img][/url] [url=http://savepic.net/8623013.jpg][img]http://savepic.net/8623013m.jpg[/img][/url][/center]
Это основные возможности Quixel Suite и теперь хотелось бы привести плюсы и минусы, исходя из своих ощущений при работе с программой.
Плюсы:
- Скорость. Несколько часов ужать в пол часа-час? Без проблем. Несколько дней превратить в несколько часов? Аналогично.
- Качество. Карты, выходящие в результате, обладают действительно высоким качеством. Правки им нужны на уровне конкретизации и изменения маски. При этом в плагине существует генерация масок с обширными настройками - имитация песка, царапин, выделение граней, напыление и т.д. Сложность только в одном - для качественной генерации нужна качественная карта нормалей, так как генерируется, учитывая её данные.
- Простота. Нет, Quixel не настолько прост типа – зашел, увидел, сделал шедевр. Возиться придется. Так же плагин не освобождает от требований к знанию фотошопа. Править маски вам придется. Добавлять что-то вручную тоже. Но Quixel лояльно относится к различному уровню рисования и к отсутствию планшета (хотя без второго все равно никуда. Рано или поздно аукнется).
- Плата. Я его поставил последним, так как он достаточно спорный. Плагины платные и стоят от 50$ (“учебная версия”) до 500$ (коммерческая). Так же есть промежуточные версии 100$ и 250$. Функционал не ограничен. Ограничение прежде всего в правилах использования и применения продукта, полученного при помощи программы. Как сказал выше, плюс спорный, но все же плюс. Лично мне кажется, что 50-100$ для личного использования – это немного. Особенно, если учитывать возможности плагина.

Минусы:
- Требовательность. Quixel достаточно грузит систему, особенно при работе со сложными смарт-материалами, когда в одном таком материале содержится несколько слоев, парочка материалов и еще смарт-материал в довесок, в котором столько же всего. Логично, что чем сильнее машина, тем удобнее работать. У меня достаточно слабая машина, Quixel запускается, но скорость его работы оставляет желать лучшего. При этом не делает работу невозможной. Хотя тут все верно. Хочешь профессионально и быстро работать? Вкладывай в свой компьютер.
- Требовательность часть 2. Это требовательность уже субъективная. Что уж таить, Quixel очень избирательная программа. Например, у меня он никак не пошел на CS6. Кто-то говорил, что он запускается на CS5 – но ситуация была аналогичная. Зато на CC2015 установилось отлично. Объективные ограничения? Их нет. Просто так захотелось. При этом, стоит отдать должное, разработчики достаточно быстро отвечают на вопросы и выкладывают фиксы к критическим ошибкам. Ждем версию 1.9. Может быть, она станет стабильней?
- Стабильность. Как я уже сказал, плагин отличается некоторой нестабильностью. При этом, эту нестабильность я читал больше, чем наблюдал лично. У меня он вылетал только один раз. Не скажу, что это чаще, чем тот же 3Ds MAX.
[center][BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=CXXLj-6X0O4[/BBvideo]
[BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=IJnUk2ZomQA[/BBvideo][/center]


Создание лука для Skyrim -[url]http://tesall.ru/tutorials/article/1324-cozdanie-modeli-luka-dlya-igry-skyrim-chast-4-zapekanie-teksturnyh-kart/[/url]
Вот тут есть базовые интересные уроки по Quixel - https://www.youtube.com/user/FanGamePlay/videos
[center][spoil][BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=7s_imEWqP-U[/BBvideo]
[BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=fiaoFLmzYGI[/BBvideo]
[BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=fb4cg7j2qTg[/BBvideo][/spoil]
[/center]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ты сам статью писал? Если да то похвально, а то у меня до этого не доходили руки. Надеюсь что люди подхватят Quixel как и Substance для нового сима. Ибо уже давно пора. Для ТРС это всё пустая трата времени, так как половина карт не поддерживается. На данный момент версия 2.2.2 и на моей конфигурации работает стабильно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Не совсем, времени тоже мало перед работой что успел собрать. Да это действительно необходимый набор программ в нынешнее время. Ибо будет получатся одно Г.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я тоже полез уже в эту тему, т.к. пилю лок для transport fever Но Quixel это какой-то пдц. Он вообще для людей сделан? Если SP хоть как-то мало-мальски интуитивен, то в Quixel на первых порах вообще невозможно соориентироваться. Пока бросил Quixel на том, что не вижу во вьюпорте диффузную текстуру. (она мигает при нажатии ПКМ и все) Но выбор в пользу одной из софтин все еще не сделан.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Обе программы весьма требовательны, и согласен что quixel немного страдает, даже по скорости работы, зато в нём полноценная интеграция с шопом, это пожалуй главное отличие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ахренеееть!!! Вот так инструмент! Посмотрел уроки, впечатлился. Получается, время хай-поли уходит? Или я что-то не так понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Нет. В NDO можно только простые вещи рисовать. А всякие фаски и скругления лучше запекать. Оптимаоьный порядок такой : лоуполи модель игровая с UV развёрткой, хайполи модель, запекание карт нормалей, правка и доводка карт нормалей в Quixel NDO, запекание АО, текстуры в Quixel DDO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote="whity"]Ахренеееть!!! Вот так инструмент! Посмотрел уроки, впечатлился. Получается, время хай-поли уходит? Или я что-то не так понял?[/quote] Хай поли всё ещё актуально, без него ты не получишь качественных вспомогательных карт(АО, Normal, Curvature, и другие) для работы в этих программах, а так же фасок для объектов. Иногда нужны точные детали на поверхности объекта по чётким размерам, такого тоже в них не сделаешь. И всё же о некоторые вещи лучше делать именно в таких программах, помимо Quixel есть Substance Painter(Я работаю в нём). В руках неумелых людей(пальцем я тыкать не буду) эти программы превращаются в обычный пайнт, даже не в фотошоп)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Это очень и очень интересно. Tractorist, я видел твои примеры на другом форуме. Всё это для меня ново, но крайне интересно и есть огромное желание хоть что-нибудь создать. Буду осваивать. Жаль, времени безбожно мало, но буду выкраивать. ILIOS, просто в первом посте написано: "...можно рисовать новые карты нормалей, что позволяет не тратить время на создание хай-поли...". А та замечательная телега создана по такой схеме? Знаний так мало, но и уроков предостаточно. Однако, убедительная просьба: если будете создавать какой либо новый объект, не сочтите за трудность, наделать поэтапных скринов. Просить видео - это слишком, но поскринить основные последовательные этапы вполне реально. Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote="whity"]Это очень и очень интересно.
Tractorist, я видел твои примеры на другом форуме. Всё это для меня ново, но крайне интересно и есть огромное желание хоть что-нибудь создать. Буду осваивать. Жаль, времени безбожно мало, но буду выкраивать.
ILIOS, просто в первом посте написано: "...можно рисовать новые карты нормалей, что позволяет не тратить время на создание хай-поли...". А та замечательная телега создана по такой схеме?
Знаний так мало, но и уроков предостаточно. Однако, убедительная просьба: если будете создавать какой либо новый объект, не сочтите за трудность, наделать поэтапных скринов. Просить видео - это слишком, но поскринить основные последовательные этапы вполне реально.
Заранее спасибо.[/quote]
Я делаю всегда, сначала хайполи c деталями, потом снимаю лоуполи c неё, примеры:
[spoil]Low [img]https://cdn.discordapp.com/attachments/276395688785477633/281099073124040704/unknown.png[/img] Low+normal [img]https://cdn.discordapp.com/attachments/276395688785477633/281098680776523776/unknown.png[/img] Low+normal [img]https://cdn.discordapp.com/attachments/276395688785477633/283311473613340674/screenshot014.png[/img] Low+normal [img]https://cdn.discordapp.com/attachments/276395688785477633/283311637937520660/screenshot016.png[/img][/spoil]
Небольшой анонс: будет урок по созданию "от" и "до" локомотива, со съёмом всех карт и дальнейшей работы в Substance Painter. Я думаю он будет многим полезен. Ну возможно, кому-то не в радость, но за мои труды придётся выложить монетку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А я делаю сначала лоуполи с текстурной развёрткой, потом с неё делаю хайполи под турбосмус путём нарезания цепочек ребер вдоль угловых ребер и добавением деталей. И тоже хорошо получается :).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote="Tractorist"]А я делаю сначала лоуполи с текстурной развёрткой, потом с неё делаю хайполи под турбосмус путём нарезания цепочек ребер вдоль угловых ребер и добавением деталей. И тоже хорошо получается :).[/quote] Неправильно выразился, лоуполи конечно же в первую очередь с развёрткой, а потом хайполи и снимаю с неё нормали, так что всё так же) из хай делать лоу не так удобно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote=ILIOS post_id=307 time=1488540470 user_id=2] Небольшой анонс: будет урок по созданию "от" и "до" локомотива, со съёмом всех карт и дальнейшей работы в Substance Painter. Я думаю он будет многим полезен. Ну возможно, кому-то не в радость, но за мои труды придётся выложить монетку [/quote] Это хорошо и мне сейчас крайне нужно. А монетка будет фиксированной или донат?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я запланировал фикс прайс :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote=ILIOS post_id=307 time=1488540470 user_id=2] [quote="whity"]Ну возможно, кому-то не в радость, но за мои труды придётся выложить монетку [/quote] Думаю тогда в этом нет необходимости. В сети таких уроков за монету и без масса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Хотя я не отрицаю того, что любой труд должен быть оплачен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Может, будет интересно. Нашёл такую бесплатную софтину, как альтернативу сабжу: [url=http://www.pixaflux.com/]PixaFlux[/url].
Попробуйте, специалисты. Мне важно ваше мнение. )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote=whity post_id=545 time=1491384963 user_id=72] Может, будет интересно. Нашёл такую бесплатную софтину, как альтернативу сабжу: [url=http://www.pixaflux.com/]PixaFlux[/url].
Попробуйте, специалисты. Мне важно ваше мнение. ))) [/quote]
Это не аналог сабжа, это скорее аналог Substance Desinger, (ибо нодовая система построения материала), только с меньшими возможностями. Тут не позволено работать с поверхностью модели, работа идёт именно с текстурой. Это многое отрезает в творческом процессе. Софт шупал давненько.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
ILIOS, а можно ещё выложить скрин хай-поли любого лока. Для понятия, так сказать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну например вот, только я не знаю для чего оно надо, что ты там поймёшь? Например не все детали делаются в хай, фаски например можно сделать исскусвенно при помощи материала, в том числе и на нормали сразу, а основная часть дорисовывается, результат где-то в теме рендеров
[imgur]NkcXG[/imgur]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Спасибо. Именно фаски и прочие мелочи хочу посмотреть . Жду-недождусь урок. Уроков полно в инете, но по теме практически нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
ILIOS, в TSW все модели из треугольников. Будешь ли ты свои так же конвертить? Если нет, то почему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote=whity post_id=640 time=1492953456 user_id=72] ILIOS, в TSW все модели из треугольников. Будешь ли ты свои так же конвертить? Если нет, то почему? [/quote] Ну, открою тебе секрет, модели во всех играх состоят из треугольников, и при конверте в любую игру происходит триангуляция. Полигоны не используются в игровых движках, это лишь для программ 3d моделирования. Так что вообще нету никакой разницы, ТSW, RS, Trainz. Вопрос лишь в детализации и материалах, вот и всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Т.е. любые объекты, даже созданные тобой, при вытаскивании из игры будут из треугольников?
Прошу простить за тупые вопросы, я только пытаюсь постичь этот волшебный мир моделинга.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...