Jump to content
Sign in to follow this  
SRG

Пассажирские вагоны ТВЗ 61-4462

Recommended Posts

Всем привет!

Задумался об оптимизации представленных ранее коллегами вагонов ТВЗ, и решил сделать новые вагоны для составов постоянного формирования. Идея заключалась в облегчении веса модели для применения на не самом сильном "железе". Поэтому уровень детализации был существенно снижен там, где это на мой взгляд не обязательно. В тоже время восполнить этот пробел предполагаю именно текстурами.  На данный момент представляю первые тесты в игре  вагона СВ. Этот пока базовые "картонные" текстуры поэтому все выглядит мало реалистично.  Управление вагоном предполагаю сделать с пульта в купе проводника (его пока нет на последнем скрине). Так как мне известно только два состава которые используют именно эти вагоны, информации по ним крайне мало - поэтому прошу строго не судить. 

4.jpg3.jpg2.jpg1.jpg

5.jpg

  • Like 3
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

@SRG

Моё мнение - нужно поменять цвет телегам, они сильно выбиваются. Твоя текстура нарисована в другом цветовом оттенке

image.png

Похоже, что серый цвет имеет какой-то другой код цвета нежели применён на модели, у тебя цвет имеет тон в зоне фиолетового. Может, проблемы с ББ на фотках создают такой эффект и в реале он действительно такой, но я что-то не припомню.

Но факт остаётся фактом - надо привести телеги и вагон к одной цветовой палитре

 

Ну и в интерьере добавить немного теней, хотя бы, снять AO с модели и наложить на текстуру если развёртка позволяет, если нет, то тут другой вопрос.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

По телегам, сразу скажу что их можно пока не числить, так как они взяты из имеющегося, чтобы вагон не висел в воздухе. Телеги я просто еще даже не начинал. По цветам все брал из справочника по пассажирским вагонам РЖД. Оттенок появился после запекания текстуры, но это все конечно поправимо. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Оттенок после запекания: возможно у тебя в сцене имелось что-то, что дало такой оттенок, земля, или цвет неба.
 

С телегами понятно, ждём тогда твоих.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пока незачет воще, я с трудом это переношу.

А, и лоды будут, и сколько планируются лодов, и последнем лоде будет менее 50 полигонов?

Share this post


Link to post
Share on other sites

50 полигонов это конечно прикольно...но не реально. Менее 4х лодов ПС делать вообще смысла нет, поэтому где-то на это количество и будем ориентироваться. Что касается скудных видов торцевой части, это промежуточные вагоны и нагружать их детализацией думаю не стоит. В данных составах есть головной и хвостовой вагон  вот там детализацию думаю и добавим. Сделать 10 тысяч полигонов в , тормозной системе, которую практически не видно -  можно - но зачем? А вообще давайте по существу - чего критически не хватает? Шланги тормозной кстати тоже пока на проектной стадии. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, SRG сказал:

50 полигонов это конечно прикольно...но не реально

Чего тут такого ? на последнем лоде подобие бокса смастери, всё равно даже окна не будут видны

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, SRG сказал:

50 полигонов это конечно прикольно...но не реально. Менее 4х лодов ПС делать вообще смысла нет, поэтому где-то на это количество и будем ориентироваться. Что касается скудных видов торцевой части, это промежуточные вагоны и нагружать их детализацией думаю не стоит. В данных составах есть головной и хвостовой вагон  вот там детализацию думаю и добавим. Сделать 10 тысяч полигонов в , тормозной системе, которую практически не видно -  можно - но зачем? А вообще давайте по существу - чего критически не хватает? Шланги тормозной кстати тоже пока на проектной стадии. 

50 треугольников это реально, в общем-то, всё, что нужно это бокс повторяющий силуэт вагона, и пару боксов на телеги, если надо, и на торцы, вот и всё. С удалением невидимых граней будет около 50 треугольников.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сделаем последний лод box тут вижу проблем. Тут можно при желании еще более извратиться и вписать в 8 полигонов.  Не пойму по обсуждению к чему идти к детализации - или наоборот. "Незачет" можно как-то раскрыть?

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 часа назад, SRG сказал:

Не пойму по обсуждению к чему идти к детализации - или наоборот. "Незачет" можно как-то раскрыть?

К золотой середине идти, гофры 3д нафиг, здесь и нормалки отрисуют красиво. Так и поступай с другое мелочью. Текстуры тоже, нужно либо рисовать хорошо, либо используй фото.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добавил немного жизни текстурам. Оттенок, поправил по фото  вагона.   6.jpg

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добавил пассажирские купе и остекление. На мой взгляд выглядит уже веселее, но пока не могу получить нужно результата с бликами. 7.jpg

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всю неровность поверхности нужно передать через карту нормалей

По возможности работать с материалом m.tbumpenv, он позволит использовать карту окружения для отражений на вагоне, но настраивать его нужно довольно кропотливо, если раньше не работал с этим.

Для него же придётся сделать карту рефлекта(альфа нормалки) и спекуляра(альфа дифузки)

 

Ну и стоит помнить что в будущем нужно переходить на PBR, хотя бы иметь заготовку в PBR с которой уже  снимать текстуры под старый ТРС, а в новом уже использовать как стандарт. В противном случае данные вагоны останутся только в рамках ТРС12. Конечно, они будут работать в ТРС19, но не будут выглядеть так же хорошо как всё современное там.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добавил tbumpenv, вообще не могу понять что происходит с нормалями. При моделировании отражений не использовал. Почему-то это с одной стороны.... и крыша немного. 8.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Необходимо проверить твою модель на предмет групп сглаживания, а так же что там у тебя на карте нормалей.

При симметриях, и миррорах, нормали могут быть искажены, примени ResetXform перед экспортом

Share this post


Link to post
Share on other sites
19 часов назад, SRG сказал:

Добавил tbumpenv, вообще не могу понять что происходит с нормалями. При моделировании отражений не использовал. Почему-то это с одной стороны.... и крыша немного. 8.jpg

Хочется увидеть сетку перед экспортом

И скриншот модели из вьюпорта лишним не будет

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нашел время покопаться в проблеме... Итог не радостный. Группы сглаживания влияют, но даже если их вообще убрать проблема не уходит. Модефикатор тоже не лечит. На мой взгляд проблема в сетке, а именно в излишне удаленных ребрах, если их сейчас добавлять, нормали не исправятся. Поэтому вижу выход переделать  сетку кузова вагона, это будет быстрее чем искать исходную точку  проблемы, тем более что обнаружились очевидные косяки использованного чертежа и надо править. Это особенно видно по ребрам жесткости, после разворота боковой плоскости. Сетка и нормали ниже. Может есть у кого нормальные чертежи? 9.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Переделал сетку кузова, внес некоторые корректировки в модель. В частности все же добавил окна в туалетах, так как, судя по фото и видео, они то есть - то их нет. Окна сделал по отдельным габаритным чертежам, нашел все же инфу.  Подготавливая раскладку текстур к PBR, тоже изменил их компоновку под материалы, но встала все же дилемма.. 2048х2048 это максимум или можно все же сделать 2048х4096? По руководству к игре ограничение 2048 - но может кто пробовал сделать больше ? По идеи ошибки быть не должно, но движок все равно будет отображать 2048 и разницы в качестве текстуры при использовании больших размеров не увидишь. Просто не хочется что-то резать кузов вагона пополам - на стыке текст, и при такой детализации он деформируется.  Плюс дополнительные карты в PBR на стыке вообще совпадать не будут мне кажется. В Substance Painter, наколько я знаю, их устанешь подгонять. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, SRG сказал:

2048х2048 это максимум или можно все же сделать 2048х4096

ТРС 12 ещё прокрутит это, но ТС19 не будет конвертить данные текстуры в игровой формат.

 

1 час назад, SRG сказал:

Просто не хочется что-то резать кузов вагона пополам - на стыке текст, и при такой детализации он деформируется.  Плюс дополнительные карты в PBR на стыке вообще совпадать не будут мне кажется. В Substance Painter, наколько я знаю, их устанешь подгонять. 

Я не знаю откуда у тебя данная инфа, но судя по всему диванная аналитика. Потому что в SP если кузов на одной развёртке  и хоть десять кусков то всё в порядке. СП создан для создания текстур и декалей,  и на стыках как раз легко работать, конечно, если использовать трипланар маппинг и современные версии СП, лучше, купленные, своевременно обновляемые.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Опять столкнулся с той же проблемой. Половина вагона отображалась как на скрине ниже. Разные махинации с сеткой, и даже создание новой взамен кривой не помогали. 

В итоге изменил карту нормалей и проблема ушла, но теперь бы понять что это было? Тем более что первый вариант карты выглядел интереснее. 

10.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...